… und Abstimmen!
❗Am 13. und 16.11. findet das offen Community-Voting statt. Wir brauchen euch❗
Geht an den beiden Tagen auf die Voting-Seite für unser Spiel und stimmt für uns.
Vote “Fort Frustration” now!
⭐⭐⭐⭐⭐
Die Projekte der anderen Teilnehmer dieser No-Code-Challenge solltet ihr euch natürlich auch unbedingt ansehen und ausprobieren. Ihr findet sie hier.
Über 90 Einreichungen zeigen, wie weit NoCode heute schon gehen kann – von Einsteigerprojekten bis hin zu echten Meisterwerken. Doch wenn ihr Fort Frustration spielt, lasst uns wissen, wie viel Frust euch das Spiel bereitet – das ist unser persönlicher Maßstab für Erfolg.
Wir freuen uns auf euer Feedback, z.B. hier in den Kommentaren auf smapLand!
Wenn euch das Spiel gefällt, können wir uns gut vorstellen, das Projekt nach der Game Jam weiterzuentwickeln und die gestrichenen Features einzubauen.
Full Story und Tagebuch
Wer gern noch mehr über das Projekt erfahren und unsere ganze Leidensgeschichte lesen möchte, für den gibt’s hier noch die ganze Story und unser No-Code-Hacker-Tagebuch. Viel Spaß beim Lesen!
Ein Abenteuer in Frustration
Die Reise von smapOne, Masa und einem Game Jam voller NoCode-Träume und Multiplayer-Albträume
Willkommen zu einem Bericht über menschliche Leidensfähigkeit – das Dokument eines Experiments, das irgendwo zwischen einer NoCode Game Jam und einem psychologischen Belastungstest liegt.
Hier erzählen von ihrer Reise durch die GDevelop Big Game Jam 6:
Patrick – der Full-Stack-Zauberer von Masa
Flo – der musikalische Barde hinter Woodpecker Sounddesign
Pelle – NoCode-Guru von smapOne
Was wir vorhatten: Ein Multiplayer-Spiel innerhalb von neun Tagen zu erstellen, ohne je zuvor ernsthaft eine Game Engine in Angriff genommen zu haben.
NoCode ist ja wohl keine Rocket Science – oder?
Falls „NoCode“ ein Fremdwort für dich ist (würde mich schwer wundern, wenn du dich auf diesem Blog herumtreibst): Das ist quasi Lego für Software. Stell dir vor, du brauchst keinen einzigen Blick in verwirrende Codezeilen zu werfen; alles wird einfach zusammengeklickt. smapOne und GDevelop sind zwei solcher Werkzeuge. Während smapOne den Prozess revolutioniert, indem es Unternehmen erlaubt, Apps zu entwickeln, ohne Entwickler zu sein, dreht sich bei GDevelop alles um die kreative Freiheit, Spiele ohne Code zu erstellen. Klingt einfach, oder? Nun, das haben wir auch gedacht!
Die perfekte Jam-Vorbereitung: Ganz lässig ins Verderben
Dass ich zwei Wochen vor der Jam auf diese Veranstaltung gestoßen bin, ist schon fast zu perfekt. Mein erster Gedanke war: „Hey, ein Multiplayer-Spiel in neun Tagen? Pah, mit GDevelop! Das kann doch nicht so schwer sein!“ Patrick hatte zwar noch nie ernsthaft mit GDevelop gearbeitet, aber als Full-Stack-Entwickler würde er sich da sicher schnell reindenken – ich hatte jedenfalls volles Vertrauen. Also lud ich ihn ein, und in einem heldenhaften Akt blinder Zuversicht stimmte er zu. Ich konnte auch Flo überzeugen, unseren „Soundtrack-Künstler“ für das Projekt zu gewinnen. So stand unser Dreierteam bereit für die Schlacht.
🤓⚔️🤓🎺🤓
Game Jam: Der Wahnsinn hat System
Vielleicht denkst du, eine Game Jam sei ein freundlicher Wettbewerb, bei dem Teams zusammenkommen und fröhlich an einem kleinen, unkomplizierten Projekt tüfteln. Klingt traumhaft, oder?
Die Realität: Eine Game Jam ist ein irrer Wettlauf gegen die Zeit, bei dem du von einem – freundlich ausgedrückt – eher vagen Thema ausgehst und dann gnadenlos in die kreative, technische und emotionale Tiefsee getaucht wirst. Das Ganze ist nicht nur ein Wettkampf, sondern wird auch von einer Jury bewertet, die auf nichts weniger als Perfektion in den Kategorien Multiplayer, Game Design, Audio, Grafik, Innovation und Thementreue hofft. Selbstverständlich ist das alles viel stressiger, als es klingt.
FixIt! – ein Thema, das uns an den Rand des Wahnsinns brachte
Freitag war der Startschuss. Die GDevelop Big Game Jam enthüllte das Thema: „FixIt!“.
Die Reaktion: betretenes Schweigen. Unter „FixIt!“ konnten wir uns absolut nichts vorstellen. Zwei Tage lang scrollten wir durch itch.io, das Mekka der Indie-Games, und suchten nach Inspirationen und möglichen Assets, um irgendwie ein Konzept zusammenzubasteln. Es brauchte bis Sonntagmorgen, bis wir eine Idee hatten, die zumindest wie ein Spiel aussah. Am Montagabend schließlich entstand ein grundlegendes, greifbares Konzept – und die ersten Mechaniken waren da.
Mittwoch – der Anfang vom Ende
Die Stimmung war euphorisch, alles lief reibungslos. Dann kam Mittwoch und damit das Grauen des Multiplayer-Tests. Plötzlich stellte sich heraus, dass unser ganzes, mühsam gebautes Werk in sich zusammenbrach. Nichts lief mehr, und jede Lösung schuf neue Probleme. Patrick hatte die undankbare Aufgabe, unseren “Pathfinder” (der Teil, der für die Wegfindung der Spieler zuständig ist) bestimmt dreimal am Tag komplett umzubauen und neu aufzubauen. Gleichzeitig schraubten wir unermüdlich an jeder Spielmechanik, die der Multiplayer-Modus uns um die Ohren schlug. Ein anhaltender Albtraum. 😱
Freitag – der Tag der Entscheidung
Da die Deadline immer näher rückte, mussten wir handeln. Patrick nahm sich Urlaub, ich durfte mich als berufliche Fortbildung tiefer in dieses Projekt wühlen (danke smapOne!), und Flo packte sein ganzes Studio-Equipment ein und kam zu mir nach Hause.
Und dann wurde es surreal: Flo und ich nahmen Geräusche auf – von Backpapier, von Drachenzungen-Verpackungen, und alles, was uns in die Finger kam – und bastelten daraus Feuer- und Windgeräusche. Noch heute verstehe ich nicht, wie diese bunten Linien auf seinem Bildschirm zu geilen Soundeffekten führen. Aber, das Ergebnis? Hammermäßig!
Freitag wurde dann auch entschieden, dass wir Funktionen streichen müssen. Es war zeitlich mit Multiplayer einfach nicht mehr umsetzbar. Hier eine Liste der Dinge, die wie streichen mussten, die wir aber vielleicht noch nachreichen:
- Mehr Clicker-Features
- Mehr Effekte
- Bekämpfe die Goblins!
Das Spiel des Frusts
Unser kleines Meisterwerk heißt nun „Fort Frustration“. Dieser Name ist Programm – sowohl für die Spielwelt als auch für uns No-Coder.
In Fort Frustration steuerst du eine kleine Figur, liebevoll „Pawn“ genannt, die verzweifelt versucht, eine Siedlung vor der Zerstörung durch Goblin-Horden zu schützen. Wie das ganze ausgeht? Nun, es endet, wenn kein einziges Gebäude mehr steht – immer! Klingt nach Spaß? Für uns schon.
Das Ziel ist, einfach überleben! Während du eine alte Goldmine reparierst, “Clicker-Game”-mäßig in die Buttons massierst und mit dem gewonnenen Gold deine Türme, Häuser und das klapprige Fort reparierst versuchst du durchzuhalten, solange du kannst.
Das Spiel ist designed, um unweigerlich zu enden, wenn alle Gebäude zerstört sind – eine frustrierende Aufgabe, aber das macht den Reiz aus. Du sammelst Gold und versuchst solange wie möglich durchzuhalten. Fort Frustration ist alles andere als fair – es ist ein Spiel gegen die Zeit und den Wahnsinn.
Finale Abgabe – wenn pure Erleichterung sich mit purem Chaos vermischt
In den letzten 30 Minuten vor der Abgabe dann das ultimative Drama. Plötzlich fehlte dem zweiten Spieler der Sound. So wichtig, dass wir uns ohne Kopfhörer-Experience das ganze Spielerlebnis nicht mehr vorstellen konnten.
Zwanzig Minuten vor der Deadline behoben, und elf Minuten vor Schluss schließlich eingereicht. Dass das überhaupt funktionierte, verdanken wir vermutlich einer Art Jam-Gott, der über uns wachte. Die Gefühle die wir dabei entwickelten? Keine Ahnung! Die letzten 30 Minuten vor der Abgabe waren die schwersten unseres Lebens. So unglaublich viele Gefühle und Gedanken, die einem dabei durch den Kopf gehen, zittern am ganzen Körper, impersonifizierte Nervosität und eine Erleichterung nach dem Einreichen, die ich auch in 3 Blog-Posts nicht beschreiben könnte!
😌🫸🫷😊
Danke für euer Interesse und eure Stimme!